Réserver une Démo
Pré. Proc.

~S~

A list of glossary terms beginning with 'S'.

Termes commençant par S

Nom

Détail

Voir aussi

Scénario

  1. Une séquence spécifique d'actions qui illustre des comportements. Un scénario peut être utilisé pour illustrer une interaction ou l'exécution d'une instance de cas d'utilisation.
  2. Une séquence d'opérations exécutées dans un certain ordre pour produire un résultat connu. Peut s'appliquer aux cas d'utilisation où elle est l'équivalent d'un diagramme Séquence , ou à d'autres objets pour décrire comment ils sont utilisés au moment de l'exécution.
Interaction

Schéma (MOF)

Dans le contexte du MOF, analogue à un Paquetage qui est un conteneur d'éléments de modèle, le schéma correspond à un Paquetage MOF.

Métamodèle Paquetage

Message personnel

Reflète un nouveau processus ou une nouvelle méthode invoquée dans le cadre de l'opération de la ligne de vie appelante. Il s'agit d'une spécification d'un message.

Point de variation sémantique

Un point de variation dans la sémantique d'un métamodèle. Il offre un degré de liberté intentionnel pour l'interprétation de la sémantique du métamodèle.

Envoyer un message)

Le passage d'un stimulus d'une instance émettrice à une instance réceptrice.

Expéditeur Récepteur

Expéditeur ( Object )

L' object transmettant un stimulus à un object récepteur.

Récepteur

Diagramme de Séquence

diagramme qui montre les interactions object organisées selon une séquence temporelle. Il montre notamment les objets participant à l'interaction et la séquence des messages échangés.

Contrairement à un diagramme Communication (collaboration), un diagramme Séquence inclut des séquences temporelles mais n'inclut pas les relations object . Un diagramme Séquence peut exister sous une forme générique (décrit tous les scénarios possibles) et sous une forme d'instance (décrit un scénario réel).

diagrammes Séquence et diagrammes Communication expriment des informations similaires, mais les présentent de manière différente.

Diagramme Communication Object Ligne de vie

Signal

Spécification d'un stimulus asynchrone communiqué entre les instances. Les signaux peuvent avoir des paramètres.

Signature

Le nom et les paramètres d'une fonctionnalité comportementale. Une signature peut inclure un paramètre renvoyé facultatif.

Héritage unique

Une variation sémantique de la généralisation dans laquelle un type ne peut avoir qu'un seul supertype.

Héritage multiple

Valeur unique (MOF)

Un élément de modèle avec une multiplicité définie est à valeur unique lorsque son attribut Type de multiplicité : supérieur est défini sur 1.

Le terme à valeur unique ne s'applique pas au nombre de valeurs détenues, par exemple, par un attribut ou un paramètre à un moment donné, puisqu'un attribut à valeur unique (par exemple, avec une limite inférieure de multiplicité de zéro) pourrait n'avoir aucune valeur .

Valeurs multiples

Spécification

Une description déclarative de ce qu'est ou fait quelque chose.

Mise en œuvre

State

Une condition ou une situation au cours de la vie d'un object pendant laquelle il satisfait une condition, effectue une activité ou attend un événement.

State invariant

Une condition appliquée à une ligne de vie qui doit être remplie pour que la ligne de vie existe.

Statemachine

Un comportement qui spécifie les séquences d' States par lesquelles passe un object ou une interaction au cours de sa vie en réponse à des événements, ainsi que ses réponses et ses actions.

Diagramme Statemachine

Un diagramme qui illustre comment un élément, souvent une classe, peut se déplacer entre States en classant son comportement, en fonction déclencheurs de transition, des gardes contraignants et d'autres aspects des diagrammes Statemachine qui décrivent et expliquent le mouvement et le comportement.

Carte State

Un diagramme qui montre une Statemachine .

Machine State Graphique d'activité

Continuation State

Un symbole qui sert à deux fins différentes pour diagrammes d'interaction : en tant qu'invariants State et en tant que continuations.

Un invariant State est une condition appliquée à une ligne de vie qui doit être remplie pour que la ligne de vie existe.

Une continuation est utilisée dans les fragments combinés seq et alt pour indiquer les branches de continuation qu'un opérande suit.

Fragment combiné

Ligne de vie State

Une ligne de vie State suit des transitions discrètes entre States , qui sont définis le long de l'axe des y de la chronologie. Toute transition possède des attributs facultatifs de contraintes temporelles, de contraintes de durée et d'observations.

Classification statique

Une variation sémantique de la généralisation dans laquelle un object ne peut pas changer de classificateur.

Classification multiple Classification dynamique

Stéréotype

Un nouveau type d'élément modélisation qui étend la sémantique du métamodèle.

Les stéréotypes doivent être basés sur certains types ou classes existants dans le métamodèle. valeur marquée

Les stéréotypes peuvent étendre la sémantique, mais pas la structure des types et des classes préexistants. Certains stéréotypes sont prédéfinis dans UML , d'autres peuvent être définis par l'utilisateur. Les stéréotypes sont l'un des trois mécanismes d'extensibilité d' UML .

Contrainte

Stimulus

La transmission d'informations d'une instance à une autre, comme l'émission d'un signal ou l'appel d'une opération. La réception d'un signal est normalement considérée comme un événement.

Message

String

Une séquence de caractères de texte. Les détails de la représentation string dépendent de l'implémentation et peuvent inclure des jeux de caractères support les caractères et graphiques internationaux.

Diagramme structurel

Un diagramme qui représente les éléments structurels composant un système ou une fonction.

Ces diagrammes peuvent refléter les relations statiques d'une structure, comme le font diagrammes de classe ou Paquetage , ou les architectures d'exécution, telles que diagrammes Object ou de structure composite.

diagrammes structurels comprennent diagrammes de classes, diagrammes de structure composite, diagrammes de composants, diagrammes de déploiement, diagrammes Object et diagrammes Paquetage .

Fonctionnalité structurelle

Une fonctionnalité statique d'un élément de modèle, tel qu'un attribut.

Aspect Modèle structurel

Un aspect du modèle qui met l'accent sur la structure des objets d'un système, y compris leurs types, classes, relations, attributs et opérations.

State de sous-activité

Un State dans un graphe d’activité qui représente l’exécution d’une séquence non atomique d’étapes qui a une certaine durée.

Sous-classe

Dans une relation de généralisation, la spécialisation d'une autre classe ; la superclasse.

Généralisation Enfant Superclasse des parents

State de la sous-machine

Un State dans une Statemachine qui est équivalent à un State composite mais dont le contenu est décrit par une autre Statemachine .

Sous-paquet

Un Paquetage qui est contenu dans un autre Paquetage .

Sous-état

Un State qui fait partie d’un State composite.

State composite Sous-état simultané Sous-état disjoint

Sous-système

Un regroupement d’éléments de modèle qui représente une unité comportementale dans un système physique.

Un sous-système propose des interfaces et dispose d'opérations. De plus, les éléments de modèle d'un sous-système peuvent être divisés en éléments de spécification et de réalisation.

Paquetage Système physique

Sous-type

Dans une relation de généralisation, la spécialisation d'un autre type ; le supertype.

Généralisation Enfant Supertype parent

Superclass

Dans une relation de généralisation, la généralisation d'une autre classe ; la sous-classe.

Généralisation Sous-classe

Supertype

Dans une relation de généralisation, la généralisation d'un autre type ; le sous-type.

Généralisation Sous-type

Fournisseur

Un classificateur qui fournit des services qui peuvent être invoqués par d’autres.

Client

Couloir de nage

Une partition sur un diagramme d'activité pour organiser les responsabilités des actions. Les couloirs correspondent généralement aux unités organisationnelles d'un modèle d'entreprise.

Partition

Synchronisation

State utilisé pour indiquer que les chemins concurrents d'une Statemachine sont synchronisés. Après avoir amené les chemins à un état de synchronisation, la transition émergente indique l'unisson.

Synchroniser le code

Le processus d'importation et d'exportation des modifications de code pour garantir la correspondance du modèle et du code source.

Système

Un sous-système de niveau supérieur dans un modèle.

Système physique

Bordure du système

Un élément utilisé pour délimiter une partie particulière du système.