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Modèles Comportementale
Les modèles comportementaux contiennent les « verbes » du système et définissent comment le système se comporte à partir de plusieurs points de vue différents.
Les diagrammes de comportement communiquent le comportement du système et démontrent comment les parties d'un système fonctionnent ensemble pour satisfaire aux exigences comportementales. Les modèles Comportementale ont une gamme d'objectifs. L'ingénieur doit comprendre quelle partie du comportement du système il modélisation , puis choisir la fonctionnalité de l'outil et la construction du langage appropriés pour modéliser ce comportement. Les ingénieurs système utilisent diagrammes SysML pour modéliser ces caractéristiques comportementales :
- diagrammes de cas d'utilisation - utilisés pour restreindre la portée d'un système et exprimer les objectifs des utilisateurs sous forme de proposition valeur .
- diagrammes d'activité - utilisés pour définir l'ensemble ordonné des actions qui réalisent le travail du système.
- diagramme Séquence - utilisé pour montrer comment les composants ou les parties du système interagissent pour produire un résultat.
- diagramme de machine State - utilisé pour définir les états discrets d'un système ou de ses parties au cours de sa durée de vie.
Cas d'utilisation et objectifs des utilisateurs
Le modèle de cas d'utilisation décrit la valeur ou les objectifs que les utilisateurs (humains et système) tirent de leur interaction avec le système. Une brève description résume cette valeur pour chaque scénario, y compris le scénario de base très important (jour ensoleillé).
La technique des cas d'utilisation est fondamentalement simple et a été conçue pour garantir que les exigences fonctionnelles soient rédigées du point de vue de l'utilisateur. Ce point de vue a permis de garantir que les systèmes déployés seraient adaptés à l'objectif et acceptés par la communauté diversifiée d'utilisateurs. Il existe cependant une grande quantité de littérature contradictoire et un nombre tout aussi important de styles pour définir les cas d'utilisation. Cette situation a conduit à la confusion et à l'incertitude et a eu tendance à atténuer la valeur que l'on peut tirer de cette technique simple.
Enterprise Architect fournit une solution à ce problème en incluant un éditeur de scénario spécialement conçu que l'ingénieur utilise pour créer des descriptions détaillées des cas d'utilisation, y compris des chemins alternatifs et d'exception répertoriant les étapes effectuées par l'utilisateur et le système.
L'outil permet de générer diagrammes de comportement tels que diagrammes d'activité, Séquence et Statemachine directement à partir des scénarios et de leurs étapes. Ceux-ci peuvent être synchronisés lorsque des modifications sont apportées à la séquence d'étapes ou aux points de branchement et de fusion pour les scénarios alternatifs et d'exception.
Activités et flux Comportementale
Le diagramme d'activité est un diagramme expressif que les ingénieurs système utilisent pour montrer la séquence d'actions qui décrivent le comportement d'un Bloc ou d'un autre élément structurel. Les actions sont séquencées à l'aide de flux de contrôle et peuvent contenir Pins d'entrée et de sortie qui agissent comme des tampons pour les éléments qui circulent d'une Action à une autre (ou à partir de nœuds de contrôle ou de tampon). Le travail effectué par les actions consomme ou produit ces éléments. Les éléments peuvent être des matériaux, de l'énergie ou des informations, selon le système et l'activité décrits.
Les actions sont les atomes comportementaux qui sont connectés pour décrire le comportement d'une activité, d'un sous-système, d'un système ou de l'une de ses parties. En fait, une activité est composée d'un ensemble d'actions qui fonctionnent ensemble pour convertir les éléments (jetons) qui sont entrés dans l'activité en éléments (jetons) qui sont sortis par l'activité. La première Action d'une séquence recevra des entrées de l'un des nœuds de paramètres d'entrée de l'activité propriétaire. La dernière Action de la séquence placera la sortie sur l'un des nœuds de paramètres de sortie de l'activité. Les actions elles-mêmes ont des périphériques d'entrée et de sortie appelés Pins - une Action recevra des jetons sur ses Pins d'entrée, effectuera son travail et placera les jetons résultants sur ses Pins de sortie.
Séquences et interactions Object
Un système est mis en œuvre par ses parties, qui travaillent en collaboration pour réaliser le comportement spécifié dans les modèles comportementaux. Les instances d'éléments structurels interagissent en échangeant des messages. Ces interactions peuvent être spécifiées et visualisées à l'aide diagrammes Séquence qui fournissent un ensemble de messages échangés entre les instances participantes, classés par ordre temporel.
Dans un diagramme Séquence , les blocs qui participent à l'interaction ont une durée de vie représentée par une ligne en pointillés, partant de la base de l'élément et se poursuivant verticalement pendant toute la durée de vie de l'élément. Les éléments peuvent être créés ou détruits à tout moment pendant la période représentée par le diagramme Séquence , et la ligne de vie représente donc leur existence. Les éléments présents en haut du diagramme sont créés au début de l'interaction. Un échange de messages entre un expéditeur et un destinataire débutera par une ligne de vie (l'expéditeur) et se terminera par une autre (le destinataire).
States et durée de vie Bloc
La Statemachine SysML est utilisée pour décrire comment une structure, modélisée avec des blocs, change d'état dans un cycle de vie limité dans le temps. Ici, la préoccupation des ingénieurs ne porte pas sur la structure de l'instance Bloc mais sur son comportement, qui peut, à son tour, avoir un impact sur sa structure. Nous ne nous intéressons pas à chaque état qu'une « chose » peut présenter, mais plutôt aux états significatifs. Ainsi, les états critiques pour les molécules d'eau, par exemple, pourraient être un solide, un liquide ou un gaz, mais nous ne nous intéressons généralement pas à l'eau liquide à une température de 67 degrés centigrades. Si nous regardions une bobine de film sur la durée de vie d'un object , une Statemachine sélectionnerait les images significatives où des changements significatifs et pertinents se sont produits.
Enterprise Architect permet également à un ingénieur de basculer entre les vues diagramme et tableau d'une machine d'état, offrant des vues alternatives aux ingénieurs et aux gestionnaires qui préfèrent une représentation tabulaire des changements d'état. Vous pouvez également exporter les tableaux vers une feuille de calcul au format CSV pour une analyse plus approfondie.
Un ingénieur système peut utiliser des machines d'état pour générer du code logiciel exécutable à partir du modèle à l'aide Statemachines Exécutables . Le code généré est basé sur sa propriété de langage. Le langage de programmation peut être Java, C, C++, C# ou JavaScript ; quel que soit le langage, Enterprise Architect génère le code approprié immédiatement prêt à être construit et exécuter .
Vous pouvez non seulement générer du code logiciel exécutable, mais également des langages de description de matériel et Ada à partir des éléments de votre modèle, pour les puces et les circuits des composants matériels du système.