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Artefact Statemachine Exécutable
Un artefact Statemachine Exécutable est essentiel pour générer Statemachines qui peuvent interagir les unes avec les autres. Il spécifie les objets qui seront impliqués dans une simulation, leur état et la manière dont ils se connectent. L'un des grands avantages de l'utilisation d'artefacts Statemachine Exécutable est que chacune des différentes parties d'un artefact peut représenter une instance d'une Statemachine . Vous pouvez donc configurer des simulations à l'aide de plusieurs instances de chaque Statemachine et observer comment elles interagissent. Un exemple est fourni dans la rubrique d'aide Exemple d' Statemachine Exécutable .
Création des Propriétés d'une Statemachine Exécutable
Chaque scénario Statemachine Exécutable implique une ou plusieurs Statemachines . Les Statemachines incluses sont spécifiées par des éléments de propriété UML ; chaque propriété aura un classificateur UML (classe) qui détermine la ou Statemachine incluses pour ce type. Plusieurs types inclus en tant que plusieurs Propriétés peuvent finir par inclure de nombreuses Statemachines , qui sont toutes créées dans le code et initialisées à l'exécution.
Action |
Description |
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Déposez une classe de la fenêtre Navigateur sur l'artefact << Statemachine Exécutable >> |
La façon la plus simple de définir des propriétés sur un Statemachine Exécutable est de déposer la classe sur l' Statemachine Exécutable à partir de la fenêtre Navigateur . Dans le dialogue qui s'affiche, sélectionnez l'option permettant de créer une propriété. Vous pouvez ensuite spécifier un nom décrivant la manière dont l' Statemachine Exécutable fera référence à cette propriété. Note : selon vos options, vous devrez peut-être maintenir la touche enfoncée pour choisir de créer une propriété. Ce comportement peut être modifié à tout moment en cochant la case « Maintenir la touche Ctrl enfoncée pour afficher cette boîte dialogue ». |
Utiliser et connecter plusieurs Propriétés UML |
Un Statemachine Exécutable décrit l'interaction de plusieurs Statemachines . Il peut s'agir de différentes instances de la même Statemachine , de différentes Statemachines pour la même instance ou Statemachines complètement différentes de différents types de base. Pour créer plusieurs propriétés qui utiliseront la même Statemachine , déposez la même classe sur l'artefact plusieurs fois. Pour utiliser différents types, déposez différentes classes à partir de la fenêtre Navigateur selon vos besoins. |
Définition de l' State initial des Propriétés
Les Statemachines exécuter par un Statemachine Exécutable exécuter toutes dans le contexte de leur propre instance de classe. Un Statemachine Exécutable vous permet de définir l'état initial de chaque instance en attribuant des valeurs de propriété à divers attributs de classe. Par exemple, vous pouvez spécifier l'âge, la taille, le poids ou d'autres propriétés similaires d'un joueur si ces propriétés sont pertinentes pour le scénario en cours exécuter . En procédant ainsi, il est possible de définir des conditions initiales détaillées qui influenceront le déroulement du scénario.
Action |
Description |
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Dialogue Définir les valeurs des propriétés |
La dialogue d'attribution de valeurs de propriété peut être ouverte en cliquant avec le bouton droit sur une propriété et en sélectionnant « Fonctionnalités | Définir les valeurs de propriété », ou en utilisant le raccourci clavier Ctrl+Maj+R. |
Attribuer une valeur |
La dialogue « Définir les valeurs des propriétés » vous permet de définir des valeurs pour tout attribut défini dans la classe d'origine. Pour ce faire, sélectionnez la variable, définissez l'opérateur sur « = » et saisissez la valeur requise. |
Définir Relations entre Propriétés
En plus de décrire les valeurs à attribuer aux variables appartenant à chaque propriété, un Statemachine Exécutable vous permet de définir comment chaque propriété peut référencer d'autres propriétés en fonction du modèle de classe dont elles sont des instances.
Action |
Description |
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Créer un connecteur |
Connectez plusieurs propriétés à l’aide de la relation Connecteur de la boîte à outils Composite.
Vous pouvez également utiliser le Quick Linker pour créer une relation entre deux Propriétés et sélectionner « Connecteur » comme type de relation. |
Carte de la classe Modèle |
Une fois qu'un connecteur existe entre deux propriétés, vous pouvez le mapper à l'association qu'il représente dans le modèle de classe. Pour ce faire, sélectionnez le connecteur et utilisez le raccourci clavier . La dialogue « Choisir une association » s'affiche, ce qui permet à la Statemachine générée d'envoyer des signaux à l'instance remplissant le rôle spécifié dans la relation pendant l'exécution. |