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Artefact Statemachine Exécutable
Un artefact Statemachine Exécutable est essentiel pour générer des Statemachines qui peuvent interagir les unes avec les autres. Il précise les objets qui seront impliqués dans une simulation, leur état et la façon dont ils se connectent. Un grand avantage de l'utilisation des artefacts Statemachine Exécutable est que chacune des différentes parties d'un artefact peut représenter une instance d'un Statemachine , vous pouvez donc configurer des simulations à l'aide de plusieurs instances de chaque Statemachine et observer comment elles interagissent. Un exemple est fourni dans la rubrique d'aide Example Statemachine Exécutable .
Création des Propriétés d'un Statemachine Exécutable
Chaque scénario Statemachine Exécutable implique une ou plusieurs Statemachines . Les Statemachines incluses sont spécifiées par des éléments de propriété UML ; chaque propriété aura un classificateur UML (classe) qui détermine la ou les Statemachine d'état incluses pour ce type. Plusieurs types inclus en tant que Propriétés multiples peuvent finir par inclure de nombreux Statemachines , qui sont tous créés dans le code et initialisés à l'exécution.
Action |
Description |
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Déposez une classe de la fenêtre Navigateur sur l'artefact << Statemachine Exécutable >> |
Le moyen le plus simple de définir des propriétés sur un Statemachine Exécutable est de déposer la classe sur l' Statemachine Exécutable à partir de la fenêtre Navigateur . Dans la le dialogue qui s'affiche, sélectionnez l'option permettant de créer une propriété. Vous pouvez ensuite spécifier un nom décrivant comment Statemachine Exécutable fera référence à cette propriété. Note : Selon vos options, vous devrez peut-être maintenir la touche enfoncée pour choisir de créer une propriété. Ce comportement peut être modifié à tout moment à l'aide de la case à cocher "Maintenir la touche Ctrl enfoncée pour afficher cette boîte de dialogue ". |
Utiliser et connecter plusieurs Propriétés UML |
Un Statemachine Exécutable décrit l'interaction de plusieurs Statemachines . Il peut s'agir de différentes instances de la même Statemachine , de différentes Statemachines pour la même instance ou de Statemachines complètement différentes de différents types de base. Pour créer plusieurs propriétés qui utiliseront la même Statemachine , déposez plusieurs fois la même classe sur l'artefact. Pour utiliser différents types, supprimez différentes classes de la fenêtre Navigateur selon les besoins. |
Définition de l' State initial des Propriétés
Les Statemachines exécuter par un Statemachine Exécutable seront toutes exécuter dans le contexte de leur propre instance de classe. Un Statemachine Exécutable vous permet de définir l'état initial de chaque instance en attribuant des valeurs de propriété à divers attributs de classe. Par exemple, vous pouvez spécifier l'âge, la taille, le poids ou similaire d'un joueur si ces propriétés sont pertinentes pour le scénario en cours exécuter . Ce faisant, il est possible de définir des conditions initiales détaillées qui influenceront le déroulement du scénario.
Action |
Description |
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Boîte de Dialogue Définir les valeurs de propriété |
La boîte de dialogue d'attribution des valeurs des propriétés peut être ouverte en faisant un clic droit sur une propriété et en sélectionnant ' Fonctionnalités | Set Property Values', ou en utilisant le raccourci clavier Ctrl+Maj+R. |
Attribuer une valeur |
La boîte de dialogue "Définir les valeurs de propriété" vous permet de définir des valeurs pour tout attribut défini dans la classe d'origine. Pour ce faire, sélectionnez la variable, définissez l'opérateur sur '=' et entrez la valeur requise. |
Définir les Relations entre Propriétés
En plus de décrire les valeurs à attribuer aux variables appartenant à chaque propriété, un Statemachine Exécutable vous permet de définir comment chaque propriété peut en référencer d'autres en fonction du modèle de classe dont elles sont des instances.
Action |
Description |
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Créer un connecteur |
Connectez plusieurs propriétés à l'aide de la relation Connecteur de la boîte à outils Composite.
Vous pouvez également utiliser le Quick Linker pour créer une relation entre deux Propriétés et sélectionner "Connecteur" comme type de relation. |
Carte vers le Modèle de classe |
Une fois qu'un connecteur existe entre deux propriétés, vous pouvez le mapper à l'association qu'il représente dans le modèle de classe. Pour cela, sélectionnez le connecteur et utilisez le raccourci clavier . La boîte de dialogue « Choisir une association » s'affiche, ce qui permet à la Statemachine générée d'envoyer des signaux à l'instance remplissant le rôle spécifié dans la relation pendant l'exécution. |