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Pré. Proc.

Présentation Statemachine Diagrammes

Le diagramme Statemachine est l'un des neuf principaux types de diagramme SysML ; il est utilisé pour créer et visualiser le comportement des blocs lorsqu'ils changent d'état. Les éléments clés du diagramme sont les States , les transitions et les pseudo-états. Les States représentent le temps significatif de la vie du Bloc d'un point de vue particulier, les Transitions représentent le mouvement d'un State à un autre et les Pseudo-États, comme nous le verrons, agissent comme des contrôleurs de trafic qui influencent le fonctionnement des transitions.

Enterprise Architect aide un modélisateur à créer n'importe quel nombre de diagrammes Statemachine , et chaque diagramme peut avoir n'importe quel nombre d' States , de transitions et de pseudo-états. Chacun de ces éléments et connecteurs de diagramme peut à son tour avoir d'autres informations ajoutées qui embelliront les diagrammes avec plus de détails. L'application dispose d'un outil de productivité de bibliothèque de modèles qui est très utile pour les nouveaux arrivants et accueille également les modélisateurs expérimentés. Cette capture d'écran montre la liste des modèles de modèles qui peuvent être utilisés pour créer des diagrammes Statemachine .

Le modèle peut être utilisé pour créer un certain nombre de Statemachines différentes ; dans cet exemple, nous créons un diagramme simple (région unique) qui contient tous les détails appropriés ajoutés aux States et aux transitions. Un modélisateur peut créer ce diagramme à l'emplacement approprié dans le référentiel, puis modifier les States et les transitions et le diagramme pour l'adapter à son propre contexte modélisation . Le diagramme Statemachine initial créé à partir du modèle ressemblera à ceci :

Cette fonctionnalité pratique prompts les ingénieurs à compléter des détails tels que les conditions de déclenchement et de garde sur une transition, ou les actions d'entrée et de sortie sur un State , dont ils n'auraient peut-être pas été conscients autrement - le résultat étant des diagrammes alignés sur les meilleures pratiques d'ingénierie , produisant de meilleurs résultats pour les clients.

Création Statemachine d' Diagrammes

Un diagramme Statemachine peut être créé à partir d'un certain nombre d'endroits dans l' Interface Utilisateur en utilisant :

  • Ruban design - Icône 'Add Diagramme ' sur le panneau ' Diagramme '
  • Barre d'outils de la fenêtre du Navigateur - Icône ' Nouveau Diagramme '
  • Menu contextuel de la fenêtre du Navigateur - option ' Ajouter un Diagramme '
Nous allons utiliser le ruban Design pour créer un diagramme Statemachine . Tout d'abord, vous sélectionnez l'emplacement dans la fenêtre Navigateur où vous souhaitez placer le diagramme Statemachine . Comme pour tous les diagrammes , il peut s'agir soit d'un Paquetage , soit d'un élément, mais il est courant d'insérer des diagrammes Statemachine dans un élément tel qu'un Bloc pour décrire les phases importantes de la vie d'un Bloc . Une fois le lieu sélectionné dans la fenêtre du Navigateur alors sélectionnez :

Ruban : Conception > Diagramme > Ajouter Diagramme

Diagram panel of the Design ribbon in Sparx Systems Enterprise Architect.

La sélection de cette option ouvrira la boîte de dialogue Nouveau Diagramme , vous permettant de nommer le diagramme ; le nom sera par défaut le nom du Paquetage ou de l'élément qui contient le diagramme , mais vous pouvez le changer. Avec la perspective SysML choisie et la version de SysML sélectionnée, une liste de diagrammes s'affichera à partir de laquelle vous pourrez sélectionner le diagramme Statemachine . Une fois le bouton OK sélectionné, un nouveau diagramme Statemachine sera créé à l'emplacement sélectionné dans le Navigateur . Le canevas du diagramme s'ouvrira, vous permettant de commencer à ajouter des éléments et des connecteurs qui décrivent les phases importantes de la vie du sujet. Enterprise Architect affichera également les pages Statemachine de la boîte à outils Diagramme , qui contiennent les éléments et les relations définis par la spécification SysML pour être applicables à la construction de diagrammes Statemachine . N'importe quel nombre d'autres pages de la Boîte à outils peut être ouverte si nécessaire, en plus des pages Communes (Éléments) et Relations communes qui sont toujours disponibles.

Les éléments et connecteurs les plus importants utilisés avec le diagramme Statemachine sont :

Éléments

  • State - définit une phase significative dans la vie d'une entité
  • Statemachine - définit un ensemble d' States
  • Initial - définit le point d'entrée d'une région
  • Final - définit le dernier State qu'une entité aura
  • Histoire - agit comme un souvenir ou un signet lorsqu'un State est quitté et réintégré

Connecteurs

  • Transition - représente le mouvement d'un State à un autre

Des éléments peuvent être ajoutés au diagramme en les faisant glisser et en les déposant depuis les pages de la boîte à outils vers le canevas du diagramme . Il est considéré comme une bonne pratique de commencer par un élément Initial et un ou plusieurs éléments Final State , qui doivent être nommés de manière appropriée pour décrire la manière dont la Statemachine démarre et les multiples manières dont elle pourrait se terminer. Laisser le nom vide ou lui donner un nom rebattu tel que « début » ou « fin » n'aidera pas à indiquer clairement au lecteur quel système ou quelle partie d'un système est modélisé, et peut conduire à une mauvaise interprétation du diagramme . . Avec ces nœuds ajoutés et placés de manière appropriée dans le diagramme , des States et des transitions peuvent être ajoutés, définissant ainsi les phases importantes de la durée de vie de l'entité modélisée.

Une fois qu'un diagramme de base a été créé, et au fur et à mesure que la connaissance du domaine et des comportements du système est développée, il est possible d'ajouter des déclencheurs, des Événements et des gardes aux transitions, et des comportements d'entrée, de faire et de sortie aux States . Le nouveau venu peut souvent percevoir ces diagrammes comme triviaux, mais ils peuvent révéler des idées profondes qu'il ne serait pas possible de voir autrement.