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States et comportements
Un State est créé dans le contexte d'une Statemachine et est utilisé pour modéliser la condition significative définie par l'ingénieur du Bloc propriétaire. Il est important de se rappeler que la Statemachine décrit la durée de vie du Bloc d'un point de vue particulier, et les States doivent être définis de ce point de vue - pas tous les States , mais les plus importants tels que On/Off, Open/Closed, Vert/Ambre/Rouge ou Glace/Eau/Vapeur. Formellement, un State modélise une situation dans l'exécution d'un comportement Statemachine où une condition invariante tient pendant une durée particulière.
Un Bloc passe généralement un certain temps dans un State donné, qui peut durer des nanosecondes ou des jours selon le contexte ; cet aspect temporel n'est généralement pas codifié dans les modèles mais peut être défini dans une simulation. Il existe trois comportements (appelés Actions) qui peuvent être définis par rapport à un State donné :
- Entrée - Déclenché lorsqu'un State est entré
- Do - Déclenché après le comportement d'entrée et avant le comportement de sortie
- Sortie - Licencié avant la sortie de l' State
Il est également important de note que le nœud Final est formellement aussi un State , mais il n'a pas la même sémantique de comportement que les States représentés sur les diagrammes sous forme de rectangles aux coins arrondis.
Il existe trois types fondamentaux de State , dont chacun est important pour la modélisation d'une classe différente de problème :
- State simple - ne contient pas d' States internes
- State composite - contient au moins une région qui possède des States
- Submachine State - représente une Statemachine entière qui est imbriquée dans l' State propriétaire