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Pré. Proc.

Macros de génération de code EASL

Enterprise Architect fournit un certain nombre de macros de génération de code Enterprise Architect Simulation Bibliothèque (EASL) pour générer du code à partir de modèles comportementaux. Ceux-ci sont:

  • EASL_INIT
  • EASL_GET
  • Liste EASLL et
  • EASL_END

EASL_INIT

La macro EASL_INIT est utilisée pour initialiser un modèle de comportement EASL. La génération du code du modèle de comportement dépend de ce modèle.

Aspect

La description

Syntaxe

%EASL_INIT(<<GUID>>)%

où:

  • <<GUID>> est le GUID de l' Object (généralement un élément de classe) propriétaire du modèle de comportement

EASL_GET

La macro EASL_GET permet de récupérer une propriété ou une collection d'un object EASL. Les objets EASL et les propriétés et collections de chaque object sont identifiés dans les rubriques EASL Collections et EASL Propriétés .

Aspect

La description

Syntaxe

$résultat = %EASL_GET(<<Propriété>>, <<ID propriétaire>>, <<Nom>>)%

où:

  • <<Property>> est l'un des éléments suivants : "Property", "Collection", "At", "Count" ou "IndexOf"
  • <<OwnerID>> est l' ID de l' object propriétaire pour lequel la propriété/collection doit être récupérée
  • <<Name>> est le nom de la propriété ou de la collection en cours d'accès
  • $resultat est la valeur retournée ; c'est "" si ce n'est pas une propriété valide
Si <<Propriété>> est :
  • "At", alors <<OwnerID>> est l' ID d'une collection et <<Name>> est l'index de la collection pour laquelle l'élément doit être récupéré
  • "Count", alors <<Owner ID>> est l' ID d'une collection et <<Name>> n'est pas utilisé ; il récupérera le numéro d'article dans la collection
  • "IndexOf", puis <<Owner ID>> est l' ID d'une collection et <<Name>> est l' ID de l'élément dans la collection ; il récupérera l'index (format de string ) de l'élément dans la collection

Exemple

$sPropName = %EASL_GET("Propriété", $contexte, "Nom")%

EASLList

La macro EASLList est utilisée pour rendre chaque object d'une collection EASL en utilisant le gabarit approprié.

Aspect

La description

Syntaxe

$result = %EASLList=<<TemplateName>> @separator=<<Separator>>

@indent=<<indent>> @owner=<<OwnedID>>

@collection=<<NomCollection>> @option1=<<OPTION1>>

@option2=<<OPTION2>>......... @optionN=<<OPTIONN>>%

où:

  • <<TemplateName>> est le nom de tout gabarit de modèle comportemental ou gabarit personnalisé
  • <<Separator>> est un séparateur de liste (tel que "\n")
  • <<indent>> est une indentation à appliquer au résultat
  • <<OwnedID>> est l' ID de l' object qui contient la collection requise
  • <<CollectionName>> est le nom de la collection requise
  • <<OPTION1>...<<OPTION99>> sont diverses options qui peuvent être passées sur le gabarit ; chaque option est donnée comme paramètre d'entrée supplémentaire au gabarit
  • $résultat est la valeur résultante ; c'est "" si ce n'est pas une collection valide

Exemple

$sStates = %EASLList=" State " @separator="\n" @indent="\t"

@owner=$StateMachineGUID @collection=" States " @option=$sOption%

EASL_END

La macro EASL_END est utilisée pour libérer le modèle de comportement EASL.

Aspect

La description

Syntaxe

%EASL_END%

Comportementale Modèle Gabarits

  • Action
  • Affectation des Action
  • Action Pause
  • Appel à l' Action
  • Action Créer
  • Action Détruire
  • Action si
  • Boucle Action
  • Opaque Action
  • Action parallèle
  • Action RaiseEvent
  • Action RaiseException
  • Commutateur Action
  • Comportement
  • Comportement Corps
  • Déclaration de comportement
  • Paramètre de comportement
  • Argumentation d'appel
  • Décision Action
  • Condition Décision
  • Décision Logique
  • Tableau de Décision
  • Gardien
  • Déclaration de propriété
  • Notes sur la propriété
  • Object propriété
  • State
  • Rappel State
  • Énumérer State
  • Nom énuméré State
  • Statemachine
  • Historique de la machine d' Statemachine
  • Transition
  • Effet de transition
  • Gâchette

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